برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی ها

به گزارش مجله بهسان، من اخیراً فاینال فانتزی 16 (Final Fantasy XVI) را بازی کردم، بازی ای که شخصیت اصلی آن یک خارپشت دریایی است که مثل انسان حرکت می نماید. در این بازی هم مثل بسیاری از نقش آفرینی های دیگر، وراجی نقش پررنگی دارد.

برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی ها

در چنین بازی ای امکان ندارد یکی از شخصیت های فرعی با دست یکی از کوه های کریستالی دوردست را نشان دهد و بگوید: هی کلایو، برو آن کوه کریستالی را خرد کن و هرچیزی را که از آن بیرون می آید، بکش. چون ما با قصه گویی حماسی طرف هستیم که داستان آن در طی چند دهه اتفاق می افتد. قرار نیست هیچ اتفاقی به سادگی بیفتد. برای همین، باید یک عالمه صحنه دیالوگ گویی داشته باشیم.

ولی مسئله این است که فاینال فانتزی 16 چند سطح دیالوگ دارد. سطح اول، دیالوگ های اصلی است که در میان پرده هایی در نقاط حساس داستان به نمایش می آیند، به طور کامل صداگذاری شده اند، حین بیان شان زاویه دوربین به شکلی سینمایی بین شخصیت ها جابجا می گردد و انیمیشن شخصیت ها نیز دراماتیک است.

سطح دوم، دیالوگ هایی با اهمیت کمتر است که به شخصه دوست دارم میان پرده های رندرشده با موتور خود بازی خطاب شان کنم، هرچند که از لحاظ فنی همه یشان در موتور بازی رندر شده اند. چنین دیالوگ هایی هنگام تعامل عادی با شخصیت های دیگر و ماموریت فرعی گرفتن به نمایش درمی آیند. در این حالت، دو شخصیت به چشمان هم خیره شده اند، روی زمین ایستاده اند و هروقت نوبت حرف زدن هرکدام می گردد، دوربین از یکی به سمت دیگری جابجا می گردد. در این حالت، دیالوگ ها صداگذاری نشده اند و فقط متن دیالوگ نمایش داده می گردد. فقط در ابتدای آغاز دیالوگ یک جمله کلیشه ای بیان می گردد به نشانه این که فلانی در حال حرف زدن است.

وقتی بازی از سطح دیالوگ 1 به سطح دیالوگ 2 تغییر جهت می دهد، این تغییر همواره بدقلق و معذب نماینده به نظر می رسد. علت اول این است که یک نوع دیالوگ صداگذاری شده و نوع دیگر نشده، ولی علت دیگر این است که در دیالوگ های نوع اول، دیالوگ هایی که در میان پرده های سینمایی ادا می شوند، دیالوگ ها همراه با موشن کپچر ضبط شده اند. اگر شخصیت ها را در حال حرف زدن دیدن کنید، می بینید که با حرکات ریز و حالات جزیی صورت روی کلمات شان تاکید می نمایند.

ضبط موشن کپچر برای چنین میان پرده هایی باعث می گردد حال وهوایی بسیار واقع گرایانه داشته باشند، برای همین اگر این صورت های موشن کپچرشده را با انیمیشن های ثابت جایگزین کنید که هر از گاهی در آن شخصیت یک حرکت از پیش مشخص شده انجام می دهد (مثلاً تکان دادن دست) که با حرفی که دارد زده می گردد تناسب ندارد، نتیجه حاصل شده بدجوری توی ذوق می زند. انگار که همه شخصیت ها به عروسک های خیمه شب بازی کاپیتان اسکارلت تبدیل شده اند.

بازی های بسیاری این کار را انجام می دهند. بعضی از بازی ها حتی سطوح دیالوگ بیشتری هم دارند. مثلاً:

  • برای قسمت های خیلی مهم موشن کپچر و صداگذاری به طور کامل انجام می گردد
  • برای قسمت های مهم صداگذاری کامل انجام می گردد، ولی فقط شاهد انیمیشن های از پیش مشخص شده هستیم
  • برای قسمت های نه چندان مهم (یا قسمت هایی که در بخش فراوری فرصت کافی برای توسعه دادنشان وجود نداشت) نه صداگذاری اجرا شده، نه موشن کپچر

فکر کنم یکی از بازی های یاکوزا (Yakuza) بود که حتی یک سطح دیالوگ دیگر پایین تر از موارد اشاره شده داشت که در آن بازی حالت ویژوال ناول (Visual Novel) به خود می گرفت و در آن فقط شاهد متن دیالوگ و عکسی ثابت از گوینده بودیم.

البته من علت پشت این قضیه را می دانم. همان طور که گفتم، هدف این بازی ها این است که داستانی بزرگ و حماسی تعریف نمایند که پر از فعالیت های جانبی و دیالوگ های فرعی است. برای همین برای ناشران شان، از لحاظ مالی به صرفه نیست که تمام تعامل های ریز را به شکل میان پرده های کامل و سینمایی بازسازی نمایند. برای ساختن چنین بازی ای، به یک سیستم نیمه اتوماتیک احتیاج دارید که بتوانید از آن یک میلیون دیالوگ تصادفی استخراج کنید که به نوعی نقش خشت بین آجرهای گیم پلی را ایفا می نمایند.

در طی سال ها، ما یاد گرفته ایم که این سیستم را بپذیریم. حتی در دوران پلی استیشن 2 هم رسم بر این بود که بیشتر میان پرده ها داخل موتور بازی رندر شوند، ولی تعداد کمی از میان پرده های بسیار مهم به صورت کلیپ های از پیش رندرشده ساخته شوند. معمولاً هم سازنده یشان یک استودیوی دیگر بود (که احتمالاً تخصص در این کار داشت) و برای همین سبک زیباشناسانه این میان پرده ها در مقایسه با خود بازی متفاوت بود.

ولی بعد به این فکر کردم که شاید این یکی از موضوع هایی است که بهتر است به آن، به چشم کسی نگاه کنم که مدت هاست درگیر صنعت بازی نبوده و زبان درازی هم بلد نیست. مثلاً از دید یک بچه ساده لوح که صرفاً بازی های ویدیویی را به چشم دروازه های جادویی به جهانی خیالی می بیند تا روزهای گرم و خسته نماینده تابستان را بگذراند. آیا چنین بچه ای می تواند درک کند که چرا شخصیت های فاینال فانتزی گاهی اوقات صداگذاری شده اند و گاهی اوقات مثل نارگیل روی چوب خشک یک جا ایستاده اند و هر از گاهی مثل دوتا حلزون که دارند تانگو می رقصند تکانی به خودشان می دهند و صدا از ندایشان درنمی آید؟

چون من یاد دوران کودکی خودم در انگلستان می افتم که ساده لوح بودم و کمیک های بینو (Beno) می خواندم و برایم سوال بود که چرا دوتا کمیک استریپ متفاوت سبک هنری یکسان دارند. در آن دوران آنقدر سنم کم بود و در دنیای خیال غرق شده بودم که حاضر نبودم احتمال این که هنرمند هردو کمیک استریپ شخصی یکسان است را در نظر بگیرم. برای همین، در نهایت به این نتیجه رسیدم که هردو کمیک استریپ در واقعیتی مشترک واقع شده اند و احتمالاً خارج از پنل های کمیک شخصیت ها با هم وقت می گذرانند.

وقتی در نظر بگیریم که فکر بچه ها این گونه کار می نماید، وقتی میان پرده های بازی های ویدیویی چند سطح کیفی متفاوت داشته باشند، بچه ها پیش خود چه فکری می نمایند؟ آیا فکر می نمایند که شخصیت ها از رفتار درست به خرج دادن خسته شده اند و قصد دارند برای چند صحنه به خود تنفس بدهند؟

فکر می کنم برای مایی که از نزدیک با بازی های ویدیویی درگیر هستیم، این قضیه اینقدر عادی سازی شده که به طور غریزی اجازه می دهیم اتفاق بیفتد، با این تفکر که بازی ها باید اینطور باشند؛ علتش هم طرز ساخته شدنشان است. ولی مسئله اینجاست که این سنت به تجربه بازی آسیب می زند و در هیچ رسانه دیگری کسی آن را تحمل نمی کرد.

اگر نیمی از صحنه های یک فیلم به خوبی کارگردانی شده بودند و قاب بندی و نورپردازی نیمی دیگر از صحنه ها افتضاح بود، منتقدان نمی گفتند: آه، خب، ما می دانیم که بودجه تمام شد و عوامل مجبور شدند یک بابون را از جنگل بیاورند و به عنوان دستیار دوم کارگردان استخدام نمایند، برای همین این مسئله را نادیده می گیریم.

اگر چنین اتفاقی بیفتد، فیلم به باد انتقاد گرفته می گردد، چون اگر آثار چالش های پشت صحنه به هنگام ساخت فیلم در خود فیلم معلوم گردد، امکان غوطه ور شدن در آن از بین می رود. تفاوت بین دیالوگ های صداگذاری شده و موشن کپچرشده با دیالوگ های دیگر، واقعاً تفاوت بین روز و شب است.

در واقع این قضیه آنقدر تابلو است که به نظرم اگر امکانش نیست تا برای تمام صحنه ها موشن کپچر ضبط کرد، بهتر است کل دیالوگ ها را به حالت عادی ضبط کرد تا مخاطب دائماً در فکرش این مقایسه را انجام ندهد و از جو داستان به بیرون پرتاب نگردد.

ولی خب شاید این پیشنهاد هم خوب نباشد. وقتی به صحنه های دیالوگ خشک، خسته نماینده و فاقد موشن کپچر اشاره می کنم، از پدیده ای صحبت می کنم که در طی سال ها از آن با نام صورت بایوویری (The Bioware Face) یاد نموده ام. چون این سبک دیالوگ در اثر جرمی (Mass Effect) و عصر اژدها (Dragon Age) پررنگ بود. البته نام آن را صورت بتسدایی (The Bethesda Face) هم می توان گذاشت، چون در بازی هایی چون آبلیویون و فال اوت 3 (Fallout 3) نیز قابل مشاهده است.

در بازی های بتسدا نیز وقتی سر صحبت را با یک شخصیت غیرقابل بازی باز می کنید، دوربین به طور کامل روی صورت او زوم می نماید و شما هم تمام مدت مصاحبه با آن ها چشم در چشم می شوید.

من از این سیستم خوشم نمی آید، به همان علت که از درخت دیالوگ خوشم نمی آید: مردم واقعی این گونه حرف نمی زنند. این سیستم آنقدر مصنوعی است که جلوی غرق شدن من در بازی را می گیرد. در دنیای واقعی، رسم بر این نیست که جلوی یک نفر بایستید، به آن ها خیره شوید و بعد نوبتی حرف تان را بزنید. در واقعیت نوشیدنی تان را هم می زنید، دور اتاق قدم می زنید، از پنجره بیرون را نگاه می کنید، حین حرف زدن با کسی شانه به شانه او به سمت جایی قدم می زنید، گاهی سرتان را تکان می دهید، گاهی می گویید اوهوم، با حرکات دست روی چیزی که می گویید تاکید می کنید؛ همین جزییات ریز است که مصاحبه را واقعی جلوه می دهد.

من می دانم که صورت بایوویری عنصری اجتناب ناپذیر نیست، حتی اگر نتوانید برای تمام دیالوگ ها موشن کپچر ضبط کنید. علتش هم این است که ویچر 3 (The Witcher 3) را بازی نموده ام.

ویچر 3 از موشن کپچر برای همه دیالوگ ها استفاده نمی نماید و در آن هر از گاهی صورت بایوویری گوشه چشمی از خود نشان می دهد، ولی در این بازی شخصیت ها در همه حال در حال زل زدن به هم نیستند. آن ها قدم می زنند، می نشینند، روی یونیکورن ترتیب هم را می دهند، روی صورت شان تغییراتی جزیی پدیدار می گردد.

در واقع همین جزییات کم هم کافی است، در حدی که به شخصه حاضرم لحظات خشک تر را نادیده بگیرم و در بازی غوطه ور بمانم. مسئله این است که من می خواهم غوطه ور بمانم. دوست دارم من و بازی دست در دست هم قرار دهیم و در کنار هم از داستان لذت ببریم. ولی وقتی بیشتر اوقات جلوی یک شخصیت غیرقابل بازی ایستاده ام که می خواهد با اشعه چشم هایش من را بکشد، لذت بردن از داستان سخت می گردد.

البته متوجه این هستم که حتی همین حداقل کار ممکن نیز احتیاجمند زحمت زیاد است. احتمالاً این وسط میلیون ها ریزه کاری دخیل است که به زحمت متوجه شان می شوید و اگر نبودند، خشک بودن دیالوگ گویی ها معلوم می شد، ولی نتیجه نهایی ارزش اش را دارد. اگر قرار است سر این قضیه زحمت بکشید، بهتر است آن را در کل بازی پخش کنید، نه این که کلش را سر ساختن میان پرده هایی که هر شش ساعت یک بار پخش می شوند مصرف کنید، طوری که در بقیه قسمت های بازی شخصیت ها شبیه عروسک آبنباتی به نظر برسند. مثل این می ماند که یک عالمه روی یکی از بازوهایتان کار کنید تا عضله هایش بزنند بیرون، در حالی که بازوی دیگر شبیه رشته ماکارونی است. هرکسی شما را ببیند، متوجه می گردد چیزی سر جایش نیست و باید تا آخر عمرتان جوک های تکراری درباره خودارضایی کردن را تحمل کنید.

منبع: Extra Punctuation

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 16 آذر 1402 بروزرسانی: 16 آذر 1402 گردآورنده: behsanshop.ir شناسه مطلب: 2319

به "برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی ها" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "برداشت داغ: معضل صورت بایوویری در بازی ها"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید