Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می نماید ، جعبه ابزار بازی سازان (86)

به گزارش مجله بهسان، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می نماید ، جعبه ابزار بازی سازان (86)

وقتی جماعت گیمر از بازی مترو اکسدس یا مترو هجرت (Metro Exodus) صحبت می نمایند، از واژه امیرسیو (Immersive) زیاد در توصیف آن استفاده می نمایند. ولی منظور از این واژه دقیقاً چیست؟ دلیل این که این سوال را می پرسم، عدم وجود تعریفی دقیق از این واژه است.

این واژه در توصیف چیزهای مختلفی استفاده می گردد: مثلاً بازی هایی با گرافیک واقع گرایانه، بازی های وحشت بقامحور، بازی های واقعیت مجازی و شبیه سازهای ایمرسیو. همچنین این واژه در اشاره به بازی هایی به کار می رود که آنقدر شما را درگیر خود می نمایند که باعث می شوند دنیای پیرامون خود را موقتاً فراموش کنید.

ایمرسیو واژه ای بسیار مبهم است و بیشتر شبیه ابزاری برای بازارگرمی است تا واژه ای تخصصی در حوزه گیم دیزاین.

با این حال، من می دانم وقتی مردم می گویند مترو اکسدس ایمرسیو است، منظورشان دقیقاً چیست. چون سازندگان این بازی به دستاوردی دست پیدا نموده اند که به ندرت در بازی های دیگر مشاهده می گردد؛ موقع بازی کردن آن واقعاً حس کردم در دنیایی که به تصویر می کشد حضور دارم.

تا به امروز فقط در چند بازی انگشت شمار مثل ساب ناتیکا (Subnautica)، استاکر: سایه چرنوبیل (STALKER: Shadow of Chernobyl)، ایونت زیرو (Event[0]) و فارکرای 2 (Far Cry 2) این حس را پیدا نموده ام.

البته منظورم این نیست که هنگام تجربه این بازی ها فراموش کردم جلوی تلویزیون نشسته ام و واقعاً فکر کردم دارم در آفریقا یا روسیه پساآخرالزمانی پرسه می زنم. بنده یک احمق تمام عیار نیستم! ولی این بازی ها حس بودن در مکان به تصویر کشیده شده را بسیار تاثیرگذارتر از بازی های دیگر به من منتقل می نمایند.

سال 2019 پر از بازی های پساآخرالزمانی محیط باز بود که در آن ها می توانستید آیتم بسازید (Crafting System) و وسایل نقلیه برانید، مثل روزهای از دست رفته (Days Gone)، فارکرای: سحرگاه جدید (Farcry: New Dawn)، خشم 2 (RAGE 2). اما از بین این بازی ها تنها اکسدس است که حس حضور داشتن در یک تلف زار هسته ای را به شما منتقل می نماید.

در این مقاله قصد دارم به مفهوم ایمرسیو بودن عمقی نگاه کنم و تصمیماتی را که اعضای فور ای گیمز (4A Games)، استودیوی سازنده بازی، برای غوطه ور کردن بازیکن در دنیای بازی اتخاذ نموده اند، آنالیز کنم.

در ابتدا، ضروری است کمی از پیش زمینه بازی صحبت کنم.

دو عنوان اول سری، مترو 2033 (Metro 2033) و مترو: آخرین نور (Metro: Last Light)، در مسکوی پساآخرالزمانی ای که بر اثر جنگ اتمی به ویرانه تبدیل شده زندگی می نمایند. سطح زمین جهنمی مرگبار و آلوده به رادیواکتیو است که موجودات جهش یافته سرتاسر آن پراکنده شده اند، ولی تونل های زیرزمینی مترو محیطی نرم و گرم و انسانی هستند، حداقل با توجه به معیارهای یک دنیای پساآخرالزمانی.

این بازی ها عمدتاً شوتر خطی هستند. ولی اکسدس با دو عنوان پیشین مجموعه فرق دارد. در این بازی، آرتیوم، قهرمان بازی، و رفقایش تصمیم می گیرند مترو را ترک نمایند و در سطح روسیه ویران شده دنبال سکونت گاهی امن برای زندگی روی سطح زمین بگردند.

آن ها در ابتدا پیاده و سپس با قطار سفرشان را در پیش می گیرند.

در طول این سفر شما در مکان های مختلفی توقف می کنید. بعضی از این مکان ها، همان مراحل خطی ای هستند که در دو بازی قبلی شاهدشان بودیم. اما گاهی هم ایستگاه شما نسخه ای مینیاتوری از نقشه های محیط باز است، مثل کناره های یخ زده رود ولگا:

یک بیابان شنی خشک و خالی که در اصل همان دریای خزر خودمان است که آبش تبخیر شده:

در این نقشه های محیط باز کوچک مترو اکسدس به ایمرسیو ترین حالت خود می رسد.

اولین و واضح ترین ترفند سازندگان بازی برای غوطه ور کردن بازیکن در دنیای بازی این است که آن ها به ندرت شما را از دنیای داخل بازی خارج می نمایند.

در بازی نقشه ای در اختیار دارید که به صفحه ای چرمی وصل شده است. پیکان راهنمای ماموریت ها نیز روی قطب نمایی است که به مچ شما بسته شده است.

وقتی در حال ساختن آیتمی هستید، باید کوله پشتی خود را زمین بگذارید تا آیتم های مورداحتیاج را از داخل آن بردارید.

در بازی های دیگر این عناصر عموماً در منو یا هد آپ دیسپلی (HUD) نمایش داده می شوند. اما در مترو این عناصر بخش های فیزیکی و ملموس دنیای بازی هستند. بنابراین تنها موقعی که ارتباط شما با دنیای بازی قطع می گردد، موقعی است که بازی را دستی متوقف کنید یا به صفحه بارگذاری (که تعدادشان محدود است) برخورد کنید.

این تصمیم از جانب سازندگان بازی یک اثر جانبی مهم به جا گذاشته و آن هم آسیب پذیر بودن آرتیوم در شرایطی است که مشغول چک کردن نقشه یا درست کردن آیتم است. در این بازی شما نمی توانید در محیط امن منوی کرفتینگ آیتم درست کنید؛ بلکه باید این کار را در لحظه، در دنیای بازی انجام دهید. بنابراین اگر احیاناً وسط درگیری به جعبه یاری های اولیه احتیاج پیدا کردید، باید به یک محیط امن عقب نشینی کنید، با عجله کوله پشتی خود را درآورید و دو جعبه Superdrug Plasters را با هم ترکیب کنید تا به آنچه را که احتیاج دارید به دست آورید.

البته می توان در تلفیق این عناصر با دنیای داخل بازی زیاده روی کرد. مثلاً رد دد ریدمپشن 2 (Red Dead Redemption 2) تاکید زیادی روی تعامل فیزیکی و ملموس بازیکن با دنیای بازی دارد. در این بازی برای کوچک ترین کارها انیمیشن پرجزئیات طراحی شده و در بعضی از منوهای آن می توانید کاتالوگ کلاه های کابویی واقعی را ورق بزنید. اما جزئی نگری سازندگان بازی در این زمینه باعث شده بازی گاهی ملال آور گردد. تازه این عناصر به ندرت تاثیر جالبی روی گیم پلی می گذارند.

گیم دیزاین واقع گرایانه مترو اکسدس جنبه های جالب توجه دیگری هم دارد.

یکی از عناصری که در بازی های محیط باز زیاد استفاده می گردد، عنصر آپگرید کردن است. در این بازی ها با انجام ماموریت ها و کشتن دشمنان امتیازاتی به دست می آورید، منویی باز می کنید و از آن منو مهارت های جدید باز می کنید. این مهارت های جدید از کارهای ساده تا قدرت های ابرقهرمانانه متغیر هستند.

اکسدس هم سیستم آپگرید دارد، ولی مثل عناصر دیگر آپگرید کردن هم داخل دنیای بازی انجام می گردد. در اکسدس تنها آپگریدهای قابل استفاده، از چیزهایی تشکیل شده اند که در دنیای بازی پیدا کنید. خواه این آپگرید دوربین هدف گیری و صداخفه کنی باشد که از اسلحه هایی که روی زمین افتاده اند برمی دارید، خواه وسایل به دردبخوری که در سفرتان پیدا می کنید. در مترو اکسدس غارت کردن (Scavanging) واقعاً شبیه به غارت کردن به نظر می سد، در حالی که در بازی های دیگر موقع غارت کردن انگار رفته اید خرید!

یکی دیگر از راه های سازندگان مترو اکسدس برای غوطه ور کردن بازیکن ها در دنیای بازی، وادار کردن آن ها به مطلع بودن از محیط اطراف و وضع جسمانی آرتیوم است.

یکی از این راه ها این است که در بازی دائماً مجبور به تعمیر کردن چیزهای مختلف هستید. ماسک اکسیژن تان هر چند دقیقه یک بار باید عوض گردد. هر شکاف یا سوراخی که روی ماسک شما ایجاد گردد، باید درزگیری گردد. اسلحه شما با گاز کار می نماید و برای استفاده از آن باید دائماً پمپ آن را فشار دهید. ضروری است که اسلحه یتان را به طور مرتب تمیز کنید، وگرنه وسط درگیری گیر می نماید. وقتی وسایل الکترونیکی شما ، مثل چراغ قوه یا دوربین دید در شب ، از انرژی خالی شوند، باید دستی شارژ شوند. نوار سلامتی شما بازیابی نمی گردد، بنابراین باید با بسته های یاری های اولیه خودتان را احیا کنید.

همان طور که می بینید، در این بازی دائماً مجبورید از خودتان و تجهیزات تان مراقبت کنید، بنابراین باید همواره حواس تان به شخصیت تان و احتیاجهایش باشد.

این نوع گیم پلی در بازی های بقامحور رایج است. در این بازی ها شما دائماً انرژی تان را از دست می دهید و گرسنه تر می شوید. بنابراین دائماً باید به این فکر کنید که وعده غذایی بعدی تان را از کجا تامین کنید. این دغدغه باعث می گردد با محیط بازی و موقعیت هایی که در بازی برایتان پیش می آید، درگیری ذهنی بیشتری داشته باشید.

با این حال، به نظرم در پیاده سازی این ویژگی در بسیاری از بازی های بقامحور زیاده روی شده است. در این بازی ها نوار انرژی و گرسنگی و… آنقدر سریع تخلیه می گردد که دائماً مجبورید نگران این چیزها باشید. بنابراین دیگر به دنیای بازی نه به چشم یک مکان واقعی، بلکه به چشم نوارهایی که دائماً خالی و پر می شوند (و ترجیحاً باید همواره پر باشند) نگاه می کنید.

اکسدس نگرش متعادل تری به عناصر بقامحور دارد. لازم نیست آرتیوم هر چند دقیقه یک بار ساندویچ بخورد تا زنده بماند یا توالت برود! مجازات شما برای مراقبت نکردن از لوازم تان ایجاد اخلال موقت در پیشروی است. اما برجستگی این عناصر به قدری ست که گوشه ای از ذهن تان را اشغال کند و شما را نسبت به شرایط آرتیوم مطلع نگه دارد.

عنصر جمع آوری منابع نیز عادلانه پیاده شده است. در این بازی مهمات شما ناچیز است، طوری که پیش از هر درگیری تعداد گلوله های خود را می شمارید تا مطمئن شوید وسط مبارزه با تفنگ خالی روبرو نخواهید شد. گاهی هم ترجیح خواهید داد که به دشمنان اجازه دهید از بغل شما رد شوند.

همان طور که گفتم، می توانید آیتم بسازید، ولی آیتم ساختن نیز محدودیت های خاص خودش را دارد. این بازی فارکرای طلوع جدید نیست که بتوانید در آن هلی کوپتر بسازید! در این بازی دو منبع برای درست کردن آیتم در دسترس است: فلز و مواد شیمیایی. با توجه به این که برای ساختن آیتم های جورواجور فقط از دو نوع منبع استفاده می کنید، باید درباره آیتمی که می خواهید درست کنید تصمیم حساب شده بگیرید. در لحظه به چه چیزی احتیاج دارید؟ بسته یاری های اولیه؟ مهمات؟ فیلتر؟ نارنجک؟ همه این ها را نمی توانید با هم داشته باشید.

همچنین بازی ماهیت چیزهایی را که می توانید درست کنید، بسته به جایی که در آن هستید، محدود می نماید. اگر سر میز آیتم سازی (Crafting Bench) باشید، می توانید گلوله های متنوعی سر و هم کنید، ولی وقتی در حال پرسه زدن هستید، تنها گلوله ای که می توانید بسازید، بلبرینگ (Ball Bearing) برای تفنگ بادی تان است. برای همین باید از قبل درباره تجهیزاتی که با خود حمل می کنید، تصمیم گیری کنید.

ترفند اصلی سازندگان اکسدس برای افزایش مطلعی شما نسبت به محیط اطراف تان، پرهیز از انجام کاری است که بیشتر بازی های محیط باز انجام می دهند: پر کردن نقشه از آیکون و علامت سوال و نشانگرهایی که به شما نقاط مهم را نشان می دهند.

در اکسدس، تنها چیزی که نقشه نشان می دهد نشانگر ماموریت است. غیر از این، پر کردن آن از جزئیات بر عهده خودتان است. برای شناسایی محیط اطراف می توانید به یک نقطه مرتفع بروید، دوربین تان را دربیاورید و روی نقاط قابل توجه زوم کنید.

با این حال، وقتی به نقطه موردنظر برسید، اکسدس پیش فرض هایی را که بازی های محیط باز دیگر در ذهن تان ایجاد نموده اند دگرگون می نماید.

سومین روش سازندگان بازی برای غوطه ور کردن بازیکن در دنیای بازی عدم دادن اطلاعات کافی به بازیکن است.

در یک بازی مثل خشم 2، به محض این که به 100 متری یک ناحیه در نقشه نزدیک شوید، بازی تمام اطلاعات لازم درباره آن ناحیه را در اختیار شما قرار می دهد. مثلاً این قسمت از بازی اردوگاه راهزنان است:

این اردوگاه هم مثل 20 و خورده ای نمونه مشابه در دنیای بازی نیز یک سری دشمن دارد که باید بکشید. بازی حتی فهرست منابعی که می توانید در این اردوگاه پیدا کنید در اختیارتان قرار می دهد. به هر حال چه کسی از کسب اطلاعات بیشتر بدش می آید؟

اما مترو اکسدس، چنین اطلاعاتی را در اختیار شما قرار نمی دهد و این تصمیمی بسیار پیروز از جانب سازندگان بازی بوده است.

به عنوان مثال، در این قسمت از بازی به آشیانه هواپیما رسیدم.

بیرون از آشیانه گارگویلی جهش یافته پیدا کردم و آن را کشتم.

وقتی داخل آشیانه شدم، چند هیولا را آنجا دیدم و آن ها را نیز کشتم.

اما وقتی داشتم بیرون می آمدم، چند راهزن را آن بیرون دیدم که داشتند خطاب به من فریاد می کشیدند. من با آن ها درگیر شدم تا این که تنها بازمانده یشان تسلیم شد.

من نمی دانستم چه اتفاقی دارد می افتد و نمی دانستم چه انتظاری داشته باشم. نمی دانستم آیا قرار است به خاطر کارهایی که انجام دادم پاداشی نصیبم گردد؟ تنها کاری که می توانستم انجام دهم، درگیر شدن با تجربه ای بود که با بازی در لحظه برایم فراهم نموده بود.

سیستم های به کار رفته داخل بازی، همه دست بازیساز هستند، بنابراین به بازیساز بستگی دارد که این سیستم ها را تا چه حد به بازیکن نشان دهد. بازی هایی مثل خشم 2 و فارکرای طلوع جدید همه چیز را پیش روی بازیکن قرار می دهند، اما بازی هایی که هدف شان ایمرسیو بودن است، بازیکن را از این اطلاعات محروم نگه می دارند و کاری می نمایند هیچ گاه نتوانید پیش بینی کنید چند دقیقه بعد قرار است چه اتفاقی بیفتد.

مثلاً در مترو اکسدس وقتی دشمنان تسلیم شوند، برای تان سوالی ایجاد می گردد: اگر دشمنان را رها کنید، چه اتفاقی می افتد؟ آیا به محض این که پشت تان را به آن ها بکنید، شما را می کشند یا صرفاً فرار می نمایند؟ اگر آن ها را بکشید چه؟ پاسخ این سوالات واقعاً معین نیست.

بگذارید قصه دیگری از تجربه ام از بازی تعریف کنم. یک بار که در خزر خشکیده مشغول رانندگی بودم، چندتا راهزن ولگرد که سوار کامیون بودند، جلوی من ظاهر شدند و من هم از ماشینم پیاده شدم و وسط گرد و غبار شدید با آن ها درگیر شدم. کمی بعد در یک سکونتگاه امن خوابیدم، اما وقتی بیدار شدم، دیدم دشمنان خانه را محاصره نموده اند. هنوز هم نمی دانم این لحظه از پیش مشخص شده بود یا هوش مصنوعی بازی به طور سیستماتیک آن را را ایجاد نموده بود. اما اهمیتی ندارد، چون اثر آن به قوت خود باقی ست. این لحظه غافلگیرنماینده، غیرقابل پیش بینی و استرس زا بود.

راهزنان مترو را با غارتگران (Scavangers) فارکرای طلوع جدید مقایسه کنید. این غارتگران علاوه بر آیکون بالای سرشان، یک راهنما در گوشه صفحه نیز حضورشان را اطلاع می دهد. با دیدن این دو عنصر، بلافاصله معین می گردد که این غارتگر یک محتوای کارگردانی شده از جانب سازندگان بازی است که به طور دائم در طول بازی تکرار می گردد. این غارتگر واقعاً شبیه به عنصر ویدئوگیم به نظر می رسد و برای همین مصنوعی است.

مثل همواره، در این زمینه نیز باید تعادل را رعایت کرد. بعضی بازی ها در فاش سازی عناصر گیم پلی و سیستم هایشان آنقدر خساست به خرج می دهند که اصلاً نمی گردد درک شان کرد. بازیکنان باید از ساز و کار بازی اطلاعات داشته باشند و بتوانند بعضی چیزها را پیش بینی نمایند تا بتوانند نقشه بریزند و نیت محورانه بازی نمایند.

(کلینت هاکینگ (Clint Hocking)، طراح فارکرای 2، نیت محورانگی (Intentionality) را بدین شکل تعریف نموده است: [نیت محورانگی] یعنی فرصتی در اختیار بازیکن قرار داد تا با تکیه بر درک و دانشش از دینامیک های بازی، هدفی معنادار برای خودش مشخص کند و در راستای رسیدن به آن کوشش کند.)

بنابراین اینجا هدف صرفاً تصادفی بودن نیست. بلکه هدف مخفی نگه داشتن دیواره های شبیه ساز است.

عنصر آخر، واکنش نشان دادن به اعمال بازیکن است. به نظر من ایمرسیوترین و قابل باورترین دنیاهای خیالی در بازی ها، دنیاهایی هستند که به حضور و تصمیمات شما واکنش نشان می دهند. مترو اکسدس از این ویژگی برخوردار است.

مثلاً هنگام روبروه با اشخاص می توانید اسلحه یتان را غلاف کنید. شخصیت مقابل متوجه این کار شما می گردد و بعضی از آن ها هم بابتش از شما تشکر می نمایند.

اگر تصمیم بگیرید که برده ها و زندانی هایی را که بهشان برخورد می کنید نجات دهید، بعداً تاثیرش را مشاهده خواهید کرد.

در یکی از بخش های ولگا چند نفر را نجات دادم و آن ها به من کلیدی دادند. بعداً با استفاده از این کلید پیروز شدم دری را در ایستگاه قطار آب رفته ای باز کنم که به یک اتاق باز می شد. در این اتاق یک دوربین دید در شب پیدا کردم. این اکتشاف به من حس فوق العاده ای داد و همواره یادآور یکی از تجربه های شخصی من در تلف زار مسکو بود.

همچنین اکسدس شخصیت هایی دارد که از شما درخواست می نمایند چیزی مثل گیتار یا عروسک گمشده را برایشان پیدا کنید. درخواست این شخصیت ها به عنوان یک ماموریت رسمی ثبت نمی گردد و معمولاً هیچ پاداش ملموسی هم بابت اجابت چنین درخواست هایی به شما داده نمی گردد. پاداش اصلی لحظه های شیرین انسانی ای است که پس از اجابت این درخواست نمایش داده می گردد. مثلاً اگر گیتار مرد را به او برگردانید، او برای شما گیتار می نوازد و این لحظات، با این که در گیم پلی تاثیری ندارند، ولی شما را ترغیب می نمایند برای ایجادشان راه تان را کج کنید.

همچنین این لحظات در سیستم گرایش اخلاقی مترو تاثیر می گذارند. البته به نظرم سیستم گرایش اخلاقی جزو نقاط قوت مترو اکسدس نیست. این سیستم هم از همان سیستم های کلیشه ای است که کارهای خوب و بد شما را روی کفه ترازو می گذارد و بسته به این که وزنه به کدام طرف سنگینی کند، خاتمه خوب یا بد بازی برای شما نمایش داده می گردد. آخرش هم بازی بعدی سری یکی از این خاتمه ها را کاملاً نفی می نماید.

بعضی از بازی ها در این زمینه، یعنی واکنش دادن به اعمال بازیکن، عملکرد بهتری دارند. نمونه اش فایرواچ (Firewatch). در آینده به این مبحث و بازی های مثال زدنی در این زمینه بیشتر خواهم پرداخت. اما واکنش درست نشان دادن به اعمال بازیکن یکی از مهم ترین ترفندها برای ایمرسیو کردن بازی است و ضروری است بیشتر به آن توجه کرد.

در این مقاله، چهار روش یا ترفندی که سازندگان مترو اکسدس برای غوطه ور کردن بازیکن در دنیای بازی استفاده کردند مورد آنالیز قرار گرفتند. خلاصه آن ها به توضیح زیر است:

  • در این بازی تمام تعاملات شما فیزیکی و ملموس است و داخل دنیای بازی اتفاق می افتد.
  • در این بازی شما دائماً باید از خودتان و تجهیزات تان مراقبت کنید و با دوربین محیط اطراف تان را دیده بانی کنید. برای همین همواره باید حواس تان به وضع و حال تان باشد.
  • در این بازی اطلاعات کمی درباره ساز و کار بازی و سیستم های نهفته در آن در اختیار شما قرار داده می گردد، برای همین هیچ وقت مطمئن نیستید چند دقیقه دیگر قرار است چه اتفاقی بیفتد.
  • این بازی هر کاری انجام دهید در خاطره بازی ذخیره می گردد و بابت آن پاداش دریافت می کنید. گاهی هم مستقیماً به کار شما واکنش نشان می دهد.

بنابراین دلیل ایمرسیو بودن مترو به گرافیک واقع گرایانه، طراحی صدای فوق العاده، قابلیت فعال کردن صدای روسی شخصیت ها با زیرنویس انگلیسی، زاویه دید اول شخص و صامت بودن شخصیت اصلی محدود نمی گردد.

این دلایل همه مهم هستند، ولی تصمیمات سازندگان بازی در حوزه گیم دیزاین باعث شده که مترو اکسدس به تجربه ای فراتر از یک ویدئوگیم خوب تبدیل گردد. مترو اکسدس نه صرفاً یک ویدئوگیم، بلکه یک مکان ترسناک، ناشناخته و نامکشوف است که به آن سفر می کنید.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 12 مرداد 1399 بروزرسانی: 5 مهر 1399 گردآورنده: behsanshop.ir شناسه مطلب: 1060

به "Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می نماید ، جعبه ابزار بازی سازان (86)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می نماید ، جعبه ابزار بازی سازان (86)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید